A.
PENDAHULUAN
Objek dari matematika adalah benda-benda
pikiran yang sifatnya abstrak. Berarti
objek matematika tidak dapat ditangkap /diamati dengan panca indera. Dengan
demikian tidak mengherankan jika
matematika tidak mudah difahami oleh sebagian siswa SD/ MI. Benda-benda
pikiran yang bersifat abstrak tersebut
dapat berasal dari benda – benda nyata yang sifatnya konkrit dengan melalui
abstraksi dan idealisasi . Dengan demikian
hal yang abstrak tersebut dapat dikurangi keabstakkannya dengan menggunakan
model-model benda kongkrit. Model benda nyata yang digunakan untuk mengurangi
keabstrakan materi matematika tersebut dinamakan alat peraga pembelajaran
matematika.
Alat peraga matematika dapat diartikan
sebagai suatu perangkat benda konkrit yang dirancang, dibuat, dihimpun atau
disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau
mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam matematika. Dengan alat
peraga hal-hal yang abstrak itu dapat disajikan dalam bentuk model.model berupa
benda konkrit yang dapat dilihat, dipegang diputarbalikkan sehingga mudah difahami.
B.
LANDASAN
PENGGUNAAN ALAT PERAGA
Mengapa diperlukan alat peraga dalam pembelajaran
matematika di SD/MI ?
Ada beberapa alasan mengapa dalam pembelajaran
matematika di SD /MI
(1). Siswa pada usia anak SD/MI ,menurut Piaget, masih
pada tahap operasi konkrit, yang belum bisa menangkap informasi-informasi yang
sifatnya abstrak . pada hal matematika adalah pengetahuan yang bersifat
abstrak. Jadi matematika hanya akan dapat difahami dengan baik oleh siswa SD/MI
jika matematika disajikan dengan menggunakan benda-benda konkrit.
(2). Menurut
teori dari Brunner, anak akan belajar dengan baik jika melalui 3 tahap, yakni
Tahap enaktif, ikonik dan simbolik. Tahap enaktif merupakan tahap pengalaman langsung dimana
anak berhubungan dengan benda –benda nyata /sesungguhnya. Tahap ikonik
berkaitan dengan gambar, lukisan,foto
atau film, sedangkan tahap simbolik
merupakan tahap pengalaman abstrak. Jadi pada tahap enaktif siswa harus
menggunakan benda nyata dalam memulai belajar matematika Benda yang diangap
kongkrit dalam matematika adalah alat peraga tersebut.
C. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Penggunaan media ,termasuk alat peraga, dalam proses
pembelajaran mempunyai nilai-nilai praktis sebagai berikut :
a.
Media dapat mengatasi berbagai
keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa Dua orang yang hidup di dua
lingkungan yang berbeda akan mempunyai pengalaman yang berbeda pula. Dalam hal
ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan tersebut.
b.
Media
memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan.
c.
Media menghasilkan keseragaman
pengamatan.
d.
Media
dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realistis.
e.
Media
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
f.
Media
dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa belajar.
g.
Media
dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit sampai kepada
yang abstrak.
Hamalik
(1986) menemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,membangkitkan
motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar, dan akan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa . Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,
media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data,dan memadatkan
informasi.
Levie & Lentz (dalam Azhar
Arsyad), mengemukakan terdapat empat fungsi media pembelajaran,
khususnya media visual , yaitu (a) fungsi atensi, (b) fungsi afektif,
(c) fingsi kognitif, (d) fungsi kompensatoris.
a.
Fungsi
atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik dan
mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak
tertarik dengan materi pelajaran yang tidak disenangi sehingga mereka tidak
memperhatikan.
b.
Fungsi
afektif, media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual
dapat mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi menyangkut masalah
sosial.
c.
Fungsi
kognitif, media dapat terlhat dari temuan-temuan penelitian
yang menggunakan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
d.
Fungsi
kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari hasil
penelitian bahwa media yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
siswa yang lemah dalam membaca atau mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk
mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami isi
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
D.
Alat Peraga Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak belajar melalui
benda kongkrit. Untuk memahami konsep matematika yang bersifat abstrak anak
memerlukan benda-benda kongkrit sebagai perantara atau media. Benda-benda
tersebut biasanya disebut dengan alat peraga.. Penggunaan alat peraga tidak
hanya pembentukan konsep anak, tetapi dapat pula digunakan utuk pemahaman
konsep, latihan dan penguatan, pelayanan terhadap perbedaan individu, pemecahan
masalah, dan lain sebagainya.
Beberapa macam
alat peraga pembelajaran matematika antara lain:
a.
Alat peraga Kekekalan Luas
Luas daerah persegi panjang, luas daerah persegi,
luas daerah segitiga, luas daerah lingkaran, dalil Pythagoras, luas permukaan kubus, luas
permukaan balok, luas permukaan limas,
tangram.
b.
Alat Peraga Kekekalan Panjang
Tangga garis bilangan, pita garis
bilangan, neraca bilangan, mistar hitung dan batang cuisenaire.
c.
Alat Peraga Kekekalan Volume
Blok Dienes, volume kubus, volum balok,
volum prisma, volum tabung, volum kerucut, volum bola.
d.
Alat Peraga Kekekalan Banyak
Abakus biji, lidi, dan kartu nilai tempat.
e.
Alat Peraga untuk Percobaan dalam Teori
Kemungkinan
Uang logam, dadu, gasingan, paku payung,
kartu, distribusi Galton (sesatan hexagon).
f.
Alat Peraga untuk Pengukuran
Meteran, busur derajat, roda meteran,
kapak tomahowk, jepit bola, spereometer.
g.
Bangun-Bangun Geometri
Macam-macam model bangun geometri.
h.
Alat Peraga Untuk Permainan Dalam
Matematika
Mobius, aritmetika jam, kartu domino, kartu penebak
hati.
Contoh alat peraga Matematika
1.
Alat peraga untuk menentukan volum limas
Gambar 2.
Volum limas
Pada gambar 2
tampak ada 3 limas siku-siku yang kongruen. Jika ketiga limas tersebut
digabungkan maka akan terbentuk suatu kubus
adlahdengan sisinya adalah sisi alas limas tersebut.
Jadi volum limas
sama dengan sepertiga volum kubus.
Volum kubus dngan panjang rusuk = r adalah V= r3
Jadi volum limas
segiempat dengan tinggi = r dan luas
alas sama dengan luas sisi kubus tersebut adalah
V = 1/3 volum kubus = 1/3 r3
2. Alat Peraga untuk menentukan volum bola
Tujuan
: Menemukan
rumus volum Bola
Bahan :
Bola dari plastik, kertas manila, lem (perekat kertas), pasir/beras.
Alat :
Penggaris, jangka, gunting/pisau
Kegiatan : 1. Potonglah bola
plastik menjadi dua bagian yang
sama besar (menurut
lingkaran
besarnya).
2. Ukurlah diameter bola , misalkan 2r
3.
Buatlah tabung tanpa tutup, dengan
diameter 2r dan tinggi juga 2r
(seperti pada
lab.mini sebelumnya).
4.
Pastikan bahwa sekarang sudah didapatkan dua benda , yakni
setengah
bola dan tabung tanpa tutup sebagai
berikut.
5.
Isilah sampai penuh, setengah bola tersebut
dengan beras/pasir.
6. Tuangkan beras/pasir tersebut ke dalam tabung.
7. Ulangi kegiatan (5) dan (6) sampai tabung
penuh dengan beras/pasir.
Apa
yang dapat saudara simpulkan dari kegiatan
(5), (6) , (7) ?
Telah
kita ketahui bahwa rumus volum tabung adalah
V = p
r2t. Karena t= 2r, maka volum
tabung tersebut adalah V = p
r2.2r = 2p
r3.
Dengan
demikian , berapakah volum bola ?
E. DAFTAR
PUSTAKA
Azhar Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta:PT Raja
Grafindo Persada
Djoko
Iswaji. 2003.Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika di SLTP.Yogyakarta:FMPA UNY
Gerlach VG, Ely DP,1971. Teaching and Media. A Systematic Approach.
Englewood Clifts. Prentice Hall.Inc.
Heinich, Molenda, Russel and
Smalindo. 1996. Instructional Media and
Technologies for Learning. Prentice Hall, Inc : New Jersey.
Leshin CB, Pollock J,Reigeluth CM.
1992. Instructional Design Strategies and Tactics. Englewood Clifs Educational
Technology Publication
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai.2002. Media
Pengajaran. Bandung : Sinar Baru
Oemar Hamalik.2003. Proses Belajar mengajar. Bandung: Bumi
Aksara
0 komentar:
Post a Comment